【LoL】集団戦に勝てない人の為のポイント(タイミング、立ち回り、フォーカス)

【LoL】集団戦に勝てない人はタイミング、フォーカスを意識しよう

結論から述べると集団戦でのポイントは以下の通りです。

集団戦に強いチャンプを選ぶ

集団戦ではチーム構成が非常に重要になってきます。

高火力のチャンプが揃っていてもそれを守るタンクやヒーラーがいなければ、集団戦は弱くなるし、逆も然り。

セジュアニやアムム、マルファイトなどはタンクをこなしつつイニシエートスキルもあるので集団戦に非常に強いですね。

そして集団戦に強いチャンプはそれと決まっているわけではなく、自分と相手のチーム構成を見てその都度バランスを考えることが大切です。

チャンプごとの突入タイミングを考える

①タンクやイニシエーターは飛び込んで相手をかき乱したり囮になる。ポジションは前線
②ミッドは中間距離からスキルをぶち込む
③ADCやアサシンは少し遅れて突入する。ポジションは後方
④サポはADCやmidの傍にいて守る

などなど、チャンプによって集団戦での立ち回りは異なります。

役割としては、

①相手のスキルやダメージを引き受けて生き残る。余裕があれば相手のmidやADCを狙う
②柔らかい、厄介な相手を狙う。スキルを打ち終えたら一旦退いて生き残る
③ダメージを出す、そして生き残る
④ADCとmidを守る。生き残る

フォーカスは基本的にADC、mid

基本的に全員で一人の相手を一斉攻撃すれば誰でもすぐに溶かせます。

ただそれが囮で後方から別キャラが攻撃してくると厄介ですよね。

基本的にはそのチームのダメージキャリーを狙うようにしましょう。

状況によってはジャナやソナ、ルルといった厄介なサポから狙う必要もあります(上手いサポがいるとADCに近づけません)。

マスターイーやイブリン、カジックスなどは後入り、後方から奇襲なんかもあるので要注意です。

そして、実際の集団戦の中では思い通りに事が運ばないことがよくあります。

なのでいつでもダメージキャリーだけを狙うのが正解ではありません。

最低限意識したいのは、フォーカスを集中させることです。

集団戦が起こる前、余裕があるときにチャットで「誰を狙うべきか」を確認し合っておくのがオススメです。

ADCとmidを守る

タンクやファイターが突っ込んで、相手のキャリーを狙う。

フォーカスに意識が行き過ぎてよく起こるのが、味方キャリーが手薄になるorチームが分断されてしまうことです。

集団戦になれば当然相手もこちらのダメージキャリーを狙ってきます。

最低一人はADCを守るようにしましょう。

あと深追いした時や突入が速すぎる場合、後方の味方が追いつけないこともあるので要注意です。

ADCはダメージを出す

生き残ることは重要ですが、ダメージを出さなければ集団戦には勝てません。

当たり方が完璧だったのに負けてしまった場合は、ADCやmidが生き残ることを意識し過ぎて逃げ腰になっていた可能性があります。

集団戦を起こさない、起こさせない

ジグズやジェイス、エズリアルなどは睨み合ってる状態から、一方的にポークできます。

継続的にダメージを与えていれば、相手は集団戦を起こすことができなくなります。

またブリッツやラックス、モルガナなど強力なキャッチやスタンを持っているチャンプで敵を落とせることができれば、5対4になるのでこういう場合も相手は集団戦を起こせなくなります。

チーム構成によっては集団戦に弱かったりするので、やらないという選択肢も頭に入れておきましょう。




【LoL】集団戦での立ち回りの3つのポイント

『孫子』は集団戦で勝ちを収めるために必要な要素を3つ挙げています。

これをlolに当てはめて考えてみましょう。

1、組織編制

5人の役割分担や隊列になります。

イニシエーターがいてタンクがいて…といった具合に集団戦で力を発揮できるチャンプでチームを作れているか。

そしてチームとして動くためのノウハウ(誰を狙うか、どの順番で突入するかなど)をチームで共有できているか。

序盤中盤での不利や劣勢を巻き返せるかはここに懸かっています。

2、勢い

前項でも説明したチャンスと踏んだ時に一気に動ける「瞬発力と勢い」の話です。

実力が拮抗してくるとどうしても集団戦を始めるきっかけが作れず5体5でにらみ合う状況が何度も訪れます。

そしてその睨み合いは一瞬の隙を付いて先制攻撃したチームがだいたい勝ちます。

また「勢い」とは攻撃のタイミングとは別に味方の士気の話にもなります。

劣勢で試合が進んでいると諦めムードを出して、降参を促したりggと書き込む人がたまにいます。

本当には降参しないにしてもそのような負けオーラは味方に広がりその後の戦いを雑にします。

3、態勢

敵味方の戦力差、集団戦を始めた場所やポジショニングになります。

5対4で戦えば少ない方が不利なのはわかりきったことですが、戦い始めた場所やポジショニングが悪ければ5人の側が負けることもあり得ます。

上手いプレイヤーはこの3つのポイントを意識して集団戦の態勢を整えます。

5対5でにらみ合いながらこっそりとミニオンウェーブを作って手薄なタワーをプッシュしたり、フラッシュインで飛び込んで誰か一人でも捕まえてしまうなどすれば、相手は動かざるを得なくなります。

バロンと戦って消耗している最中に攻撃を仕掛ければ容易に敵とバロンを取ることができるでしょう(そのためにはバロンがフリーであるかに見せかける必要がありますが)。

敢えて4対5で集団戦を始めてADCやアサシンが遅れて突入するのも一つの策です。

一見相手に有利だと思わせることができれば勝利は難くありません。

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【孫子】兵勢篇(4)原文と意味

紛々紜々として闘い乱れて、乱すべからず。
渾々沌々として形円くして、敗るべからず。
乱は治に生じ、怯は勇に生じ、弱は強に生ず。
治乱は数なり。
勇怯は勢なり。
強弱は形なり。
故に善く敵を動かす者は、これに形すれば敵必らずこれに従い、これに予うれば敵必らずこれを取る。
利を以てこれを動かし、詐を以てこれを待つ。

【訳】

両軍入り混じっての乱戦となっても、自軍の隊列を乱してはならない。
収拾のつかない混戦になっても敵に隙を与えてはならない。
混乱は整治から生まれる。
憶病は勇敢から生まれる。
軟弱は剛強から生まれる。
混乱を統制するのは組織編制のいかんであり、勇怯を左右するのは勢いの問題である。
強くなるか弱くなるかは軍の態勢、軍系による。
それ故、用兵にたけた将軍は、敵が動かざるをえない態勢を作り、有利なエサをまいて食いつかせる。
つまり利によって敵を誘い出し、精強な主力を繰り出してこれを撃破するのである。




まとめ

・集団戦に強いチーム構成にする

・攻撃のタイミングや標的、突入の順番をチームで共有する

・相手が隙を見せないなら動かざるを得ない状況を作る

・集団戦を起こさない(起こさせない)



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